Entrevista: Fallout vai destruir mitos de utopias, dizem criadores da série do Prime Video

Entrevista: Fallout vai destruir mitos de utopias, dizem criadores da série do Prime Video

Em coletiva para o lançamento do trailer, equipe do live-action fala sobre adaptar os jogos de RPG para a TV

Guilherme Jacobs
7 de março de 2024 - 7 min leitura
Notícias

O grande segredo de Fallout, a série de jogos de RPG pós-apocalípticos que foi adaptada para televisão pelo Prime Video, é que por trás de toda a ambientação distópica, com monstro radioativos e armaduras poderosas, há um humor ácido direcionado ao idealismo norte-americano dos anos 1950.

Em Fallout, a guerra nuclear acaba com o mundo em 2077. A estética, cultura e comportamento desse ano futuro, porém, reside no passado. Das roupas às casas, é como se estivéssemos no meio do século 20, e nada representa isso tão bem quanto as Vaults, ou Abrigos em português. Esses bunkers permitem a sobrevivência da humanidade por 200 anos, e todo jogo começa numa delas. Assim como acontece na série com a protagonista Lucy (Ella Purnell), partimos do subterrâneo para o mundo perigoso.

Dentro dos Abrigos, as propagandas da Vault-Tec, fabricante desses ambientes e de muitos outros elementos de Fallout, usa propagandas como as que os Estados Unidos produzia durante a guerra fria para ditar a narrativa. Ali, tudo é uma utopia. Não há razão para sair. Se a ideia das Vaults era abrigar seres humanos até o momento de reconstruir a sociedade, isso foi deixado de lado. O seguinte mito é vendido: lá fora é um desastre, aqui é uma utopia. Quem está aqui dentro é bom, e quem está lá fora merece morrer.

Em coletiva para o lançamento do trailer, os criadores da série deixaram claro que reconhecer e destruir isso é sua principal missão.

"Você sabe, os temas de Fallout são realmente o que nos motivou a querer adaptar isso com [Jonathan Nolan, diretor], e fomos especialmente atraídos pela crítica social inerente à ideia desses abrigos," explicou Geneva Robertson-Dworet, co-showrunner com Graham Wagner.

"Graham é cidadão do Canadá. Sou cidadã dupla dos EUA e da Nova Zelândia, e frequentemente conversamos sobre como esses países são celebrados como essas utopias maravilhosas e pacíficas," ela continuou. "Mas a realidade não é assim em todos os lugares. Mas o que isso significaria se esses países abrissem suas fronteiras e deixassem todos entrarem, e todos pudessem ter uma vida melhor? Bem, eles mudariam, certo? Eles não seriam os mesmos. Então, como, vimos os abrigos basicamente como um espelho disso. Essa ideia de que, tipo, 'E se criássemos um abrigo que fosse muito pacífico e maravilhoso?' Mas o que isso significa que nem todos podem viver lá, e as pessoas sofrem na superfície?"

Nolan, fã dedicado dos jogos, concorda com isso, mas ressalta a importância do humor na série: "Acho que também temos um momento em que estamos agora, em que o mundo, você sabe, parece ser cada vez mais assustador e sombrio. E então, uma oportunidade para nós trabalharmos em um programa que pode encarar isso de frente, e podemos falar sobre o fim do mundo, mas fazê-lo com um senso de humor. Você sabe, honestamente, acho que há um fio de otimismo tecido no programa também, que para nós é um pouco de expiação poder trabalhar nisso todos os dias," disse o diretor, um dos criadores da série Westworld.

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"Não é apenas o tom incrível, que é, como as pessoas têm falado, essa incrível mistura de ação, comédia e estranheza," continua Robertson-Dworet. "Mas acho que são esses temas incrivelmente perspicazes, o fracionamento sendo talvez o mais óbvio. Quando você joga o jogo Fallout, você vai de assentamento em assentamento ou de facção em facção. E isso foi algo que estávamos realmente animados para manifestar com nossos heróis. Você sabe, Ella sendo a Habitante do Abrigo, Aaron Moten sendo membro da Irmandade do Aço, e Walton Goggins sendo meio que o personagem que, você sabe, ninguém realmente se importa, os ghouls no deserto. Mas de uma forma que os torna, é claro, os mais empáticos."

Irmandade de Aço. Abrigos. Ghouls. Para fãs dos jogos, tudo isso é muito familiar. Visualmente, em tom e em estrutura, a série de Fallout será instantemente reconhecível para quem gastou centenas de horas nos jogos, como Nolan. "Fallout 3, que consumiu cerca de um ano da minha vida. Sabe, eu era um jovem aspirante a escritor naquela época. Quase desviou toda a minha carreira. É tão absurdamente jogável e divertido," ele admite.

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Mas a familiaridade termina ai. Fallout, a série, não vai adaptar nenhum jogo em específico. Há uma nova história. "É ambientado no mundo de Fallout, mas é uma nova história que ocorre, de certa forma, após os eventos que vimos. Então, realmente, o programa é construído sobre cerca de 25 anos de criatividade, pensamento e construção," disse a showrunner.

Originalmente criador pela Interplay, os jogos de Fallout agora são desenvolvidos pela Bethesda, mas a Obsidian também fez um dos títulos. Cada um desses estúdios de videogame agregou ao mundo, e Wagner vê a série como o mais novo capítulo nessa transição.

"A a melhor coisa a fazer é continuar com Fallout, em vez de revisita," ele diz. "Porque é mais ou menos o que funcionou com Fallout ao longo dos anos. Ele mudou de mãos, foi alterado e é algo vivo. E sim, sentimos que deveríamos tentar construir uma nova peça em cima de tudo isso."

A construção terminou. A nova peça de Fallout, sua primeira adaptação para fora dos videogames, estreia em 11 de abril no Prime Video com todos os episódios de uma vez.

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